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chap.4-12,4-13

ルカヴィ狩り

chap.4-12 ランベリー城 地下墓地
 ジョブ
ラムザlv.49 陰陽士 ウィザロ・閃光・カメレオン・ゲル靴
エイラlv.48 召喚士 H鞄・バレッタ・黒装束・ゲル靴 (A)陰陽術

 ザルエラ馬鹿すぎ、バレッタ強すぎわろた。「悪夢」が弱いのなんのって。せっかくなのでものまね士解禁のために召喚士稼ぐ。
 フレアジャでは死なないHP(相性も悪いし)、ザルエラさんは初手悪夢。エイラムザ両方くらう位置にしておく。ラムザが睡眠かかるとリセット、死の宣告を受けて後ろの方へ。エイラは睡眠無効なので問題なし、死の宣告を受けると今後の展開が楽になる。
 エイラムザは装備で即死対策、死の宣告は「3ターン後に即死発動」といった感じの状態異常なので、即死対策すると実質無効。この点でもバレッタ(即死無効)>カチューシャ(死の宣告無効)だなぁ。しかもAI的には「3ターン後には死ぬもの」として扱ってくれるので無視される。
 アンデッド共がメリアドールと戯れている間にラムザは石碑の上へ登る、これで睡眠になってもザルエラさんの打撃が届かないので安全。で、そこからアンデッド共を碑封印で石化石化石化。エイラは睡眠無効なので殴られる心配はなく、石碑に登る必要はない。まあラムザ同様石化石化石化。ここでアンデッドからダメージを受けてしまうとザルエラからフレアジャが飛んでくる可能性があり、急いで石化させるべくエイラ(A)陰陽術。なくてもいけるかもしれないけど、確率との戦いになるし、ザルエラとどめにも必要だったんでまあいいか。何も使いたくないならダブル陰陽だった。
 どうにかザルエラ以外を石化したら(メリアはどっかで倒れてる、ラムザはだいたい寝てる)一応魔吸唱でザルエラのMPを切れさせておく。バレッタ装備&フレアジャ耐えるHPさえあればほぼ詰んでるけど、トードジャの可能性も失くしておく。ザルエラさん、完全に詰み。あとは用のなくなったラムザは自分を石化、エイラは徒歩稼ぎ。
 ザルエラのSPがそこそこ高いし、死の宣告解除時にエイラのターンが飛ばされるしで効率は非常に悪い。適当にやって、とどめはいつもの命吸唱、おしまい。

 結果
ラムザlv.49
エイラlv.49 召喚士1100
ルカヴィに割合攻撃、卑怯です!次もやります!


chap.4-13 イグーロス城 城内
かなーり苦戦
 ジョブ
ラムザlv.49 召喚士 ウィザロ・閃光・リフレクトメイル・ン・カイ (A)白魔法(R)瀕死MP回復(S)重装備可能 (リッチ)
エイラlv.49 シーフ H鞄・シーフ帽・黒装束・消えるマント (A)時魔法(M)テレポ

 アビリティ祭り、注目すべきは(R)瀕死MP回復。「これ、使い道あんの?」といったものだけどどうにか有効活用してみた。あと消えるマントも結局使う。
 ディフェンダー二本目を盗むので、片方シーフ確定。もう一人のジョブをどうするかで悩みまくった。ラムザがダイスダーグ(アドラメレク)と相性良いのが良くも悪くもある。
 前半戦は剣技対策に「メンテナンス」「カメレオンローブ」等があれば楽。後半戦は大きい魔法対策に「装備変更」「ジャンプ」「瀕死HP回復」等あれば楽。ただ、アビリティに関しては今後使うかもしれないんで無し、カメレオンローブは後半戦しんどい。「ジャンプ」は竜騎士を使えばアビリティセットすることなく使えるけど、ちょっとあれ。ラムザ竜騎士だとSPが足りず周期ズレ、エイラだとH鞄&エルメス靴でSPは合わせられるけどダメージ不足で相手が先にMP切れ。そういった感じで無理。

 今回の戦法。前半はホーリー、後半はリッチ×2。これだけ見るとただの俺ツエー戦法だけど色々、追って説明。
 前半戦
・エイラ(SP12、透明) ザルバッグの斜め前へ1マスオーバーの5マステレポ、待機。
   橋封鎖、ここへ移動しないとダイスダーグにラムザが狙われる。あと成功率90%(?)の移動なので地味に失敗することも、運ゲーの兆し。
・ダイス ザルバッグの2マス前へ移動し不動剣でザルバッグへ攻撃。
   25%(?)追加ストップでリセット、運ゲー本格化。
・ラムザ 3マス進んでダイスダーグへホーリー詠唱開始 
   相性良・両者高フェイスで一撃ではないものの高ダメージ。
・ザルバ ダイスダーグの後ろへ回り、攻撃 
   このダメージのおかげでホーリーがとどめに。
・敵ナイト達 適当にザルバッグ狙ったり、大体ザルバッグ倒れる。
   橋の上のナイトが投石持ってるとAIの射線ミスが見られる。多分XY軸同じマスのZ軸の勘違いとかそんな感じ。
・エイラ ダイスダーグの正面へ移動し、武器を盗む。透明解除
   SPが早く、ここに間に合う。成功率38%。透明状態の回避率無視に結構助けられる。
・(ラムザ) ホーリー発動、ダイスダーグ死す。
   MP56消費、残りMP46   相性良のおかげで属性強化いらず

 アドラメレク登場、後半戦開始
・ラムザ アドラメレクにリッチ詠唱開始 よき位置へ移動(近づく)
   相性・フェイスのおかげで成功率100%のHP半減攻撃、外道。
   ちなみに後半戦開始時はラムザCT100、エイラCT96、アドラCT0
・エイラ ちょい移動、素振り
   CT消費の素振り
・エイラ アドラメレクへスロウ詠唱開始、逃げる
   高SPのおかげで二回行動。スロウ発動をなるべく遅くするために前ターン素振り
・(ラムザ) リッチ発動、アドラメレクHP半減
   残りMP6
・(エイラ) スロウ発動
   ここも成功率100%
・アドラ 適当に移動し、ラムザへバハムート詠唱開始
   リフレクトメイルのおかげでホーリー・フレア無効化、次いでダメージの高いバハムートを使う。後述1
・ラムザ リッチ詠唱開始(MPが足りない)
   MPが足りなくても詠唱できるのは面白い仕様、発動時に足りたら問題なし
・エイラ することがない
・(アドラ) バハムート発動、ラムザ瀕死。(R)瀕死MP回復発動
   最後の運ゲーがここに潜む。魔ATブレによるダメージ変動、3分の2で問題なく瀕死、3分の1で即死。
・(ラムザ) リッチ発動 勝ち
   MP足りるよ!実はスロウがここで利いてる。後述2

後述1 相性フェイスの問題でホーリー・フレアは無理、バハムート耐えるにも重装備が必要。リフレクトメイルがぴったり合致。ただしMP補正がないので貧相なMPに。そこへゴミアビリティ「瀕死MP回復」が颯爽と登場!

後述2 スロウがなければリッチ発動前にアドラメレクのターンが来て、ラムザを石化or混乱させて負け、となる。スロウではなくても「スピードブレイク」でもいいけど、成功率とアビリティ重要度の問題で時魔を選んだ。実はゴミアビリティの「斧装備可能」でスラッシャー(追加スロウ)でやったらかっこいいなぁって思ったけど、確率。エイラの素振りCT調整は、スロウを早くかけてしまうとバハムートと二度目のリッチの発動が前後し、MP不足になるため。
 ここの順番が最後まで問題になった。できた時は縛りプレーおもしれーってなった。

 結果
ラムザlv.50
 結末だけ見ると割合ダメージ撃破としょーもなく見えるけど、瀕死MP回復を上手く使えた面白い内容だったと自分では思います。「装備変更」等も温存できたし。



なっが。
この縛りで初めて召喚をまともに使ったわけで、「召喚自体は使えるけど云々」って話もあったけど長くなりすぎるのでやめ。


追記 続きやってたらラムザが「バハムート」覚えてるのに気づいた。ラーニング確率20%らしいのでラッキー。
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