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chap.3-4,3-5

chap.3-4 地下書庫 地下三階
 ジョブとか
ラムザlv.29 風水士 血剣・炎盾・緑帽・胴着・ゲル靴 (彫塑・かまいたち)
エイラlv.29 踊り子 素手・HP重視・靴 (スローダンス)

 スローダンスで楽がしたかっただけなんです!
 前のマップで苦戦した反動で楽に勝てるように。ここは広い上に高低差ありまくり、イズルード以外の敵ユニットは移動がかなり制限されるようなマップなので踊りが猛威を奮う。
まずはラムザ右にいる召喚士の方へ、フレイムシールドのおかげで炎吸収・冷半減と防げるのでたんたんと近寄る。初手で風水・彫塑で石化したけど。ここで石化はむしろよくなく、クリスタル継承、血剣のHP吸い取り用に残しておきたかったけどまあいいや。エイラも踊りつつ後を追う。スローダンスのSPは13、このレベル帯だと倍近い速度なのでがんがんに使ってくれる。左の方から来るナイト2体は追いつく間もなくSP削られ置物に。イズルードも高低差無視でがんがん近寄ってくるけど初期位置の関係で遠い。8マスジャンプは怖いけどエイラはCT温存でジャンプされないように、ラムザは何度かくらうけど相性悪いのでそこまでのダメージではない。そうしてるうちに右の弓使いに追いついて血剣で斬りつけ回復。敵スピードも落ちてきてもう勝ち確。
 ってのはクリアした時の感想で、実際は弓使いにエイラ狙われ倒されることが多く結構ギリギリ。弓使いがJump+1だとかスパイクシューズなり装備してるとそうなることが多かった。まあ概して楽な戦闘ではあったけど。
適当にナイトを風水で倒しイズルード残して徒歩稼ぎ。面倒臭くなったんで適当なところで切り上げ。「Jp獲得移動」も敵の弱体化さえ済めば無限に稼げるので、縛りの例外とするのはちょっとやりすぎだったかなーとも思う。効率は悪いけど。
 イズルードは精神統一の必中カウンターが怖いので風水でちまちまして終了。
 
 結果
ラムザlv.30 風水2000
エイラlv.29 踊子1100
踊りが超強いと思いました、マップが適してたのも大きいとは思うけど。


chap.3-5 地下書庫 地下一階
 ジョブとか
ラムザlv.30 忍者 素手・鉢巻・胴着・パワーリスト
エイラlv.29 忍者 同上

 素手忍者で楽がしたかっただけなんです!
 ウィ―グラフのHPが352以下待ちリセット。5種類の装備品のうち2種類が大体それに該当、なので4割くらい。前に出て来てほしいので不動無明剣をくらう必要があり、ストップの追加効果発生しないことを祈る。4分の1(?)で追加効果発動なので75%で回避。あとはエイラが二回殴る(ダメージ99×2、命中率75%を二回)、ラムザが二回殴る(ダメージ77×2、命中率75%を二回)でおしまい。勝率は大体10%くらいなんでまあ楽な戦闘、リセットのタイミングも早いし。
 本当はこういう「○○を倒せ!」って戦闘で真っ先に倒してはい終わり。というのはやりたくなかったけど楽がしたかった・・・どうにか頑張っても実入りが少ない戦闘になりそうだし、忍者でレベル上げするのに丁度いい経験値だったしという言い訳。
 実入りの話
・クリスタルヘルムを盗む場合
店売りをかなり先取ってる装備品なので欲しくはある。ただ盗むとなるとエイラムザの片方はシーフ確定、シーフの攻撃性能の都合で短期決戦は無理。じゃあ聖剣技も防がないと、武器を盗んでも聖剣技は使われる&シーフはローブ装備不可なので壊さないと。そのためにもう片方はナイト。シーフとナイトという回復のない組み合わせで勝てる気がしない、無理。
・稼ぐ場合
そもそも未だに稼ぐ必要があるようなジョブは戦力にならない。一応モンクが戦力になる上に必要JPも多いので適してるかもしれない。ただモンクはほっといてもいずれ使い、そのうち足りるのでいいや。クリスタル継承狙いも敵が「ナイト・弓使い・黒魔道士」なんでうまくない。「ラムザ風水エイラナイト」で風水・鬼火を炎盾で吸収、ラムザは血剣で吸収って構成で頑張ってたけど、途中でウィ―グラフ倒すだけでいいやって気づいてやめた。

 結果
ラムザlv.31 経験値0!
エイラlv.30 経験値0! 
やっぱり忍者で正解や!

ここの三連戦はきついのが続き全然稼げなかった。次から少し楽なのが続くのでそろそろ頑張らないとね。
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