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chap.4 ハシュマリム19連殺part.2 白魔道士~シーフ

解説やルール
part.1

☆白魔道士
 担当:ラムザ 勝率:95%以上?
6白魔道士
 概要:白魔に攻撃なんて野蛮なものはありません
解説
 こちらのダメージソースは(R)ダメージ分配のみ。相手に分配しつつこっちはひたすら回復、メテオの遅さ・白魔の早さも相まってリジェネでも十分な回復量。シェルを使うと受けるダメージが減るのはいいが、与えるダメージも減る。そうなると魔法ダメージの分配のみで倒し切れず、ハシュマリムのMPが先に尽きる。その後も分配で問題なく勝てるけど、一応クリティカルの負け要素とか出てくるのでそうならないようになるべくシェル使わずに。
 ダメージ分配が発動しなかった時はシェル使って一時しのいだり。そうなったときに通常攻撃を使わせないように(S)防御力UP。シェル状態だと通常攻撃>メテオとなるが、プロテス(防御力UP)シェル共にかかっていると恐怖を優先する。今回は装備でシャットアウトしているので効きが悪くてもメテオを使ってくる。(S)防御力UPは殆ど抑止力的な感じ。距離の取り方によっては無くてもいけるかも。「チャージ中に殴られない」とかそういう見えてない所で役に立ってたかも、無くてはならないかも。わかんね。
 (M)MP回復移動でこちらのMPも切れることなく。勝率に?がついてる理由は、「多分負けないけどパターン化されていなくてアドリブ多い。なんかどっかで負けるんじゃないかなー」って感じから。思いつく負け要素は(R)二連続不発とかそんなもんなんでとりあえず95%としておいた。

感想
 やっぱ白魔は回復してなんぼ。そういう感じにできてよかった。
 「メテオダメージ読みのケアルラ読みメテオ再詠唱」をAIがやってきて中々やるじゃないか、って感じだった。まあこっちのMPは切れないし、敢えてそれをさせる事によって最大値まで回復できる余裕ができたり。



☆黒魔道士
 担当:ラムザ 勝率:約100%
7黒魔道士
 概要:属性強化吸収巻込
解説
 メテオのダメージをファイア系魔法で回復、ハシュマリムに近寄っておいてダメージ与える。この近寄りのために(M)Move+3、温存してきてよかった~。
 画像では「ダイアの腕輪」装備してるけど多分要らないかも。「エルメスの靴」「魔力の小手」の方がいいかも。
 勝率は約100%。負け筋は(R)不発4%を7連続くらい引くこと、そうなるとこちらがMP切れ。あと操作ミス。まあ100%でいいでしょ。

感想
 盾装備便利だよねー。FFTは結構盾ゲーだと思うんで、今まで(S)盾装備可能を温存してきたのは辛かった。黒魔に属性盾も便利だけど、「陰陽+盾、闇縛符」とか「忍者+盾、素手二刀流」とかもいいよね。まあどのジョブでも腐らないから何でもいいんだけど。



☆時魔道士
 担当:エイラ 勝率:57%
8時魔道士
 概要:グラビガ二回
解説
 グラビガを二回打ちます、終わり。一回当たりの成功率が76%なので勝率57%。
もっと解説
 メテオ詠唱開始、グラビガ詠唱開始・発動、ハシュマリム逃げる、追いかけてグラビガ詠唱開始、メテオ発動・ぎりぎり生きる、グラビガ発動。勝ち。
 短期決戦をするにはSP12という数値が一つの目安、最初のメテオ発動までに移動・行動が2セットできる。まあ軽装備ジョブならなんとでもなる数値。
 エイラが担当した理由は(S)ショートチャージがラムザ使用済みだから。女性限定ではない。

感想
 いろいろと策を練る事も考えたけど、いいや。時魔のアビリティだけでできたんだから。



☆召喚士
 担当:エイラ 勝率:約90%
9召喚士
 概要:リッチ二回
解説
 リッチを二回打ちます、終わり。一回当たりの成功率が96%なので勝率92%。
もっと解説
 ショートチャージがないので上記のように簡単にはいかない。なので少し小細工を弄す。
 実は色んな理由からラムザではできない構成。見てわかるのは装備面、「Hのバッグ」が女性限定でSP11だと足りないかも、やってないからわからないけど。あと重要なのは「出撃位置」、今回は一番後ろで出撃。これでハシュマリムが初手近づいてくるだけで何も届かない位置取りが可能。最後にこっちの事情だけどラムザだとJpが足りない。
 出撃位置によって1ターンの猶予ができたのでその間にゴーレム召喚(100%)、ラムザだとJp足りずゴーレム覚えられない。続いてハシュマリムが隣接殴る。このぐらいのHPだと通常攻撃の優先度高いと思う。もしくは位置的に正面封鎖するために隣接してくるのかも。ラムザ単騎だと初手恐怖or次元魔法が来て距離を置いた戦闘になるので気付きづらかった。
 この通常攻撃はゴーレムが肩代わり、クリティカルさえ出なければゴーレムは残る。続いてリッチ詠唱開始、その後チャージ中に殴られるがゴーレム肩代わり、ゴーレム消滅。その後エイラのターンは待機、リッチ発動。再度エイラのターンでリッチ詠唱開始、チャージ中に殴られるがHP12残り(クリティカルでアウト)、リッチ発動で勝ち。最後の「待機→再度ターン」のところ辺りがSP12ないと無理かも、2回ハシュマリムのターンが来て殴られ殴られ終わるきがす。
 リッチ96%二回分とクリティカルがダメな攻撃2回分で勝率約90%、クリティカル確率わからん。

感想
 アビリティセットせずに勝てるのはいいことです、例え卑怯なリッチ二連発でも。
 それにしてもリッチ>グラビガ(笑)の差は酷いよね。上と見比べても成功率が全然違うし、消費MPもリッチの方が軽い。グラビガの優位点は「算術可」と「ハイト範囲が広い(笑)」ってぐらい。今回の場合だと隣接する場面が多く、リッチの敵味方判別が非常に役に立った。グラビガだと死んでいた。



☆シーフ
 担当:ラムザ 勝率:100%
10 シーフ
 概要:ジャンプハメ
解説
 シーフで勝つにはジャンプハメぐらいしかない。一応SP補正があるシーフだからできるという理由も、かろうじてある。服を装備していないのはメテオ(ダメージ252)を安定して打たせるため。多分何装備しても問題ないとは思うけど。
 SP13で同速、魔法打たせて後攻ジャンプでハメ完成!・・・とはならない。メテオが非常に遅く発動まで10クロック、SP13でのジャンプは滞空時間2クロック。ハシュマリムさんのジャンプハメ対策はさすがやでぇ。
 まあ1ターンまてばちょうどいいのでそうするだけ。メテオ詠唱開始、近寄って攻撃(ジャンプでも可、即降り)、ハシュ逃げる、近寄ってジャンプ離陸、メテオ発動自滅、ジャンプ着陸。でハメ。メテオ詠唱中のハシュ待機によって少しずつCTがずれるけど、2回繰り返した後にただ待機するだけで再調整可能。
 勝率は100%としておく、AIの行動選択はわからないから考えない。当然メテオ以外の行動で終わり。

感想
 「シーフらしく」は無理、かろうじてSP。ラムザでSP13達成可能なジョブは他に「白魔道士」と「忍者(SP14も可)」で、それらは同じことが可能。シーフ限定とは言えないけど、うんまあいいや。上位互換の忍者がいるので限定は無理だろう。ちなみに(S)槍装備可能は別に要らない、「ジャンプするんだから槍だろう」って理由で付けただけ。
 こうもSPが高くなると「回避目的のジャンプ」は使いづらくなる、その分降りるまでが早いので攻撃目的には使いやすいと思う。
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あなた放送しなさいよ

Re: タイトルなし

> あなた放送しなさいよ


俺よりももっといるでしょ、あの人とかあの人とか!
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