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chap.4 ハシュマリム19連殺part.1 見習い~モンク

解説やルール

☆見習い戦士
 担当:ラムザ 勝率:100%(?)
1 見習い
 概要:装備変更すごいですね。
解説
 メテオ→メルトン巻き込み(フレイムシールドに変更して回復)のループ。回復量は少し足りないけど先にハシュマリムが倒れるので問題なし。メテオ詠唱中は2ターンの猶予があり、その間にアルテマ当てる。もう1ターンでフレイムシールド外す。アルテマより通常攻撃の方がダメージは出るが、隣接してしまうとメテオ後ラムザのHPが減っている状況でハシュマリムが通常攻撃をしてくる、そして死ぬ。なので隣接せずにアルテマで削る。SP早いしMP少ないし痒いところに手が届く性能のアルテマ。この削りがないとハシュマリムのHPより先にMPが尽きてループが崩れる。
メテオ詠唱中に再度ハシュマリムのターンが来て、そこで奴が安定してガン逃げするのが助かる。通常攻撃をさせない位置取りが簡単。
装備でスロウ耐性をつけていないけど、優先度の関係で多分問題なし。悪寒はよっぽど「他の攻撃が有効でない」と判断されるような時にしか使われない。クエイク・メルトン・トルネドの優先度はメルトンが非常に高い。威力ではクエイクが上だけど他の要素(SP・MP)は同じ、殺し切れる状況だとその中で何故かメルトンを優先している。今回は(M)浮遊移動でクエイクを無効にしているけど多分なくても問題なし。トルネドはクエイク・メルトン両方とも有効でない場合にしか使わない気がする。
 アドリブ要素や確率の問題がないので勝率100%(?)。(?)の理由は敵の行動選択、悪寒・トルネドを使われると破たんする。

感想
 ラムザ見習いの優れている所と言えば何よりも装備品の多彩さ、盾・軽装備・重装備・ローブすごい。なのでそれを活かす(S)装備変更でそれらしい動き。ついでにアルテマも使ってラムザ見習い限定っぽい勝ち方。風水士でも同じことができると言うのは内緒。
 汎用見習いは下位互換と言っていい性能だし、それらしい動きというのも難しいので今回はなし。



☆アイテム士
 担当:ラムザ 勝率:約70%
2 アイテム士
 概要:オートエクスポーション
解説
 耐えゲー。メテオ(ダメージ252)をオート&セルフエクスポーションによって耐え、MP切れ通常攻撃(ダメージ187)に切り替わると攻撃開始。耐え中はCT温存がポイント、メテオ発動後にこっちのターンが来るようにしておく。
 オートポーション(96%)が発動しない事が負け筋。MP切れまで耐えると不発でも即負けに繋がることはないので、メテオ10,11回分を96%連させると勝ち。

感想
 アビリティはアイテム士自前の物だけ。オートポーション強いなぁ。



☆ナイト
 担当:ラムザ 勝率:約40%
3ナイト
 概要:二刀流肉斬骨断900ダメージ
解説
 メテオ詠唱、ラムザチャージ中切る、ハシュ逃げる、メテオ発動、再度ハシュターンメルトン詠唱、ラムザマインドブレイク1回だけ当てる、メルトン発動・巻き込み&ラムザ瀕死肉斬発動勝ち。
マインドブレイクは二刀流なので2回使用するが2回当ててしまうと失敗、ラムザが瀕死にならない。命中率68%なので43%で一回ヒット、あとは肉斬96%発動で勝ち。
 別解として、マインドブレイク(魔AT減らす)をマジックブレイク(MP半減)に変え、二回当ててMP切れにする。その後ハシュが通常攻撃をしてきてラムザ瀕死、肉斬発動で勝ち、というのもある。マジックブレイクも命中率は68%で2回命中は46%、この時点ではこちらの方が高いけど「ハシュマリムの通常攻撃がクリティカルするとダメ」「ハシュマリムの最大HPによっては倒し切れない」といった確率要素があるので結局勝率はどっこいどっこいだと思う。
 少し勝率は低いけどパターン決まってて勝負もすぐに決まるのでまあいいか。

感想
 とんでもない瞬間火力を叩きだせる重装備・二刀流・肉斬骨断。HP補正と重装備可能な点でナイト・竜騎士が適しているが、肉斬に関係ない部分の二刀流火力も考慮するとナイトがベスト。
 ラムザの場合この勝率だけど、エイラの場合はディフェンダー・ブラッドソード装備で勝率約95%が可能。ただ斬るだけでちょうど瀕死になるくらい回復するので。ラムザだと回復量が多すぎた。
 ブラッドソード・カウンター・両手持ち、ブレイクでMP切れさせて殴り合いって戦法も。勝率が低そうなのでやめた。戦技の汎用性のおかげで色んな勝ちパターンはあると思う。便利ですなー。



☆弓使い
 担当:エイラ 勝率:約60%
4弓使い
 概要:実は両手弓向きのマップ
解説
 出撃位置は固定ラムザの斜め後ろ。
例によってメテオ詠唱、マジックブレイク1回目当てる、ハシュマリム逃げる、マジックブレイク2回目当てる、MP切れ。装備を「Pのバッグ」「クリスタルの盾」に変更しPブレイクSブレイク当てたり(R)Speedセーブによって加速。十分弱らせた後はダメージ計算にSPが影響する両手弓に再度付け替えて射殺。
 (A)戦技を使っててナイトと似たような感じになってるけど、実は弓使い限定。2回目のマジックブレイクが9マス離れてて銃でも届かない。しかしハイト差によって両手弓だと届く、すごい。
 マジックブレイク(65%)を二回当てるとほぼ勝ち確、2連続で当てなくても3回する余裕はある。MP切れ後の肉弾戦では、盾回避(40%)できずにPブレイクも失敗し続けると回復が追いつかない。しかし装備変更で「ダイアの腕輪→フェザーマント」とするとスロウが通り打撃が効果的でなくなるので、AIは悪寒連打。ひたすら待機してリジェネでHP全快するまで待てる。
 パターン化されてないのでアドリブ分多目、確率の問題を失敗してもフォローができる分勝率は少し高め。

感想
 常々「弓使いは使えない、しかし敵にするとうざい」と言われている。その大きな理由にマップの構造が挙げられる。騎士的な世界の問題で基本的に主人公側が城を攻めることが多く、大抵は敵が上に陣取っている。ハイト差で射程が伸びる両手弓の恩恵を敵側ばかりが受けることになり、上記の「使えない、うざい」に繋がる。このマップは珍しくこちら側が上を取っているので両手弓が活きる。
 ここで(S)装備変更の重複。他に重複したものはないのでまあいいか。弓使いも装備品が多彩なので使いたかった。「遠距離は両手弓」「中距離は片手弓+盾」「近距離は素手+盾」とかそういう風に使い分けできてもいいと思うなぁ、ジョブ特性として装備変更あったら面白かったなぁ。



☆モンク
 担当:エイラ 勝率:95%
5モンク
 概要:男性ユニット侍MAセーブ、女性ユニットモンクAセーブ
解説
 ウィ―グラフ一騎打ちでラムザが使った戦法の大体女性バージョン。最初のメテオ発動まではためるで少し物理AT底上げ、そこからはひたすらチャクラで耐える。ためる攻撃力UPチャクラ&リジェネでぎりぎり。最初の方を乗り切ることができると(R)Aセーブで回復量も上がって来るので問題なく。MP切れまで耐え隙を見て地烈斬とかで攻撃。
 負け筋はハシュマリム通常攻撃のクリティカルヒットし、さらに2倍近いダメージが出た場合。まず勝てるけど負け筋もあるという意味で勝率95%としておいた。

 感想
殴る系モンクではないけど、チャクラ系モンクも有り。二刀流モンク以外で勝ちたかったのでこういう回りくどい構成。
モンク
とどめはこんな感じでした。
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