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chap.4 ラスボス

ハシュマリム戦は忍者の奴でクリアした。楽だしラムザレベルアップさせる都合も。

chap.4 ラスボス
 ジョブ
ラムザlv.54 黒魔道士 ウィザロ・シーフ帽・魔ローブ・エルメス靴 (A)算術
エイラlv.53 忍者 H鞄・鉢巻・力襷・ブレイサー (A)踊る (R)潜伏

ド外道
 両者SP:12で先制、位置取りで先にエイラの番が回るように。で、初手踊る:ウイズナイブス、その後ラムザの前へ移動。ラムザはエイラを殴る、エイラ:潜伏発動、透明化。待機してCT温存。
 アルマは自分へマバリア詠唱開始で逃げる、かわいいアルテマたんがそれを追いかけて殴ってアルマ倒れる。
レベル(SP)がちょい高めのアルテマデーモン2体がラムザへ何かしら詠唱開始、発動前に終わるけど。
 CT温存したおかげでラムザのターン、算術「レベル・3・碑封印」でアルテマデーモン全員とラムザを石化。ここのデーモン達はみんな3の倍数のレベル、それに合わせるためにラムザのレベルを調整しておいた。別にデーモン達を石化する必要はないけど時間短縮のために。どうでもいいけど・3・顔。
 エイラ(透明・踊り中)とアルテマの一騎打ち、外道。ラスボスですら看破不可能な「透明」、透明を解除することなく発動する「踊り」、ハメ。ウイズナイブスで31ダメージずつ削っておしまい。
 かわいいアルテマの方は40回ほどで倒れ、かわいくない骨アルテマが出現。まあそのまま透明踊りでハメ続ける、骨の方は100回ほどで倒れる。クリア!
 ラムザ石化後はエイラ脱兎AI放置で勝てるかなと思ってたけど、アクティブターン毎に踊り直し透明解除されるんで無理でした。待機連打面倒だった。
 「白刃取り」「見切る」「瀕死HP回復」「MPすり替え」等、すんごい強い(R)アビリティが多いけど、「潜伏」は汎用性こそ劣るものの超ぶっ壊れ性能。

 ラスボスはド外道で倒したかったのでまあいいかな。他に「かわいいアルテマにリッチ×2、骨に命吸唱×4」っつード外道も考えたけどちょっとSP足りなかったから断念。
 アビリティなしも考えたけど運要素多いのでヤメ、その時は「ダブルアイテム士、魔法銃でデーモンは適当に、フェニ尾でアルマ生き返らせまくって囮」って感じ。アルテマの行動選択が制御できない感じのAIなのでその部分が運要素、グランドクロスやめてください。あと大量に要るフェニ尾を買い忘れてたという致命的な問題も。エクスポーションだけでは回復が追いつかないので、捨てるほどエリクサーが必要で結局無理だったり。
 ダブル忍者で速攻もまあできそうではあるけど、なんだかんだ火力不足。ラムザとアルテマが相性悪い。超便利なモンク・陰陽あたりもグランドクロスやミュートが厄介すぎるのできつい。竜騎士ジャンプハメも行動の抑制ができないので却下。まあ結局「ランダムでグランドクロスが来る」というのに尽きるんだけど。
 他には骨の方はデスペジャを比較的優先してるようなイメージがあって、「パーティーアタック・リジェネーター→デスペジャ」という感じのハメを予定していた。でも実際はまあ色んな行動をするのでダメ、というか「優先」程度じゃハメにはならないし。このラスボス特有のAIが色々と曲者で「面白い勝ち方」をしづらくさせてる。
 かわいいアルテマはドンアク有効、骨はドンムブ有効、デーモン達はJUMPが2しかなく船の坂すら登れず端の方へは来れない。こういった「遊ぶ要素」はあるんだけどそれを活かせず、悲しい。「狙撃・銃装備の遠距離」のムスタがすごく活きるマップ。


おしまい!
次で最後のまとめしてとりあえず終わり。
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chap.4 ハシュマリム19連殺part.4 忍者~踊り子+番外編

解説やルール
part.1
part.2
part.3


☆忍者
 担当:ラムザ 勝率:約60%
16忍者
 概要:素手忍者は強い
解説
 メテオ詠唱が来ます。チャージ中に殴ります(ダメージ400×2)。ハシュマリム逃げます。隣接はできないので近づいてシドの遺品エクスカリバーを投げます(ダメージ399)。メテオが発動しハシュマリムにダメージ215で倒れ、ラムザが生き残って勝ち。
 勝率が60%なのはハシュマリムのHPブレ、倒し切れない場合もある。(M)Move+1で二回殴れる、あるいは(A)チャージで二刀流強化等で勝率100%。それはあんまりだしせっかくなので投げるを使いたかったのでこの勝率。どっちでもいいよ。

感想
 素手忍者は強い。



☆算術士
 担当:ラムザ 勝率:約70%
 17算術士
 概要:(R)ハメドる(これ使えば勝てる)
解説
 通常攻撃で死ぬHP+(R)ハメドる=ハメ!なんだけど今回はそうすることができない。お互いの初期配置の関係でハシュマリムの初手打撃がこない、なので次元魔法or恐怖が来る。メテオ以外を打ってくる状況だとSPが足りずにそのまま死んでしまうのでやっぱりメテオを打たせる必要がある。そういった装備HP調整、メテオで確殺(本当はメテオでギリギリ死なずの方がいいんだけど)。
 で、くっそ遅いメテオを打たせてもくっそ遅い算術士だとシーフの帽子のSP補正を加えてもギリギリ。17クロック目にようやくターンが来るので(メテオは18クロック目に)ラムザに「信疑仰祷(100%)」でメテオ無効化。スロウは無効化していないので距離によっては「悪寒」が来るけど、まあその後近づいてきて通常攻撃、これをひたすらハメドる(96%)だけ。ひたすら待機してCT温存、イノセン切れにメテオが来るけど同じことを繰り返して勝ち。
 上記の「メテオでギリギリ死なず」のHPにした場合、打撃で死ぬHPにするのが容易で96%ループのハメが簡単に完成するんだけど、ハメすぎてよくないのでせっかくだしノーダメ狙い。
 勝率は結構適当。ノーダメ勝利なら96%が18回続けばいいので約50%。もし途中で4%を引くと、結局打撃で死ぬHPとなり今後のイノセンは不要に、あとは96%ループ。1回くらっても大丈夫というわけで適当に70%としておいた。

感想
 ノーダメ狙いの場合ハメドるに依存し過ぎず、しっかり算術士らしい戦いができている。「イノセンのループは難しい云々」は陰陽士の時に書いたけど、算術の場合はノンチャージなので割と容易に。算術の一番の利点はノンチャージだと思うのでそれを活かすようにできてよかった。グラビガ×2回とか寒いしね。
 まあハメドる使えばなんとでもなる、ハメドるはかなり特殊。普通の(R)アビリティ、例えば白刃取りだと100-Brave%がそのまま攻撃命中率になる。この場合AIには「通常攻撃が効果的でない」と判断され、他に方法があるならそっちを優先することになる。なので白刃取りの場合「打撃で死ぬHP」であっても命中率が100%ではないので他の確殺行動を優先する。
 対してハメドるは、攻撃命中率は通常通り表示(上記の装備の場合正面以外100%)され、AIも100%と認識して攻撃してくる。しかし実際にはBrave%でハメドるが発動し、攻撃が無効化される。こういった事情から「通常攻撃で死ぬHP+(R)ハメドる=ハメ」となる。



☆吟遊詩人
 担当:ラムザ 勝率:約70%
18吟遊詩人
 概要:(R)MPすり替え(これ使えば勝てる)
解説
 (R)MPすり替え+(M)MP回復移動=無敵!なんだけどそれはしない。まあ似たような感じなんだけど。
 最初に「天使の詩(MP回復)」を詩い始め、あとはハシュマリムに近づくだけ。今回はHP調整でメテオではなくクエイクを使わせる。メテオだと詠唱中にハシュマリムのターンが来て巻き込みが難しいので。
 ここで解説やルールに書いてある「魔法ユニット指定の仕方が他と違う(?)」の説明。今回はクエイクを打たせ、巻き込むために隣接している。クエイク発動後、隣接しているハシュマリムのターンがくるわけだが何故か「4マス離れた位置(クエイクの最大射程)」に移動した後、「ユニット指定でラムザを狙う」事をする。
 より効率的に行動するなら「ユニット指定でラムザを狙う」、その後に「全力で5マス離れる」べきである。チャージ中の隙を敵近くで晒すなんてことはせず、自身の強みであるMove:5を活かし離れる。こうすることで巻き込みは防げないまでもチャージ中に殴られることはそれなりに防げるはずである。
 通常の敵黒魔道士なんかはこのように狙っていたと思うが、この違いは「次元魔法の範囲の広さ(ユニット指定段階で自分が範囲に入るのを嫌う)」「Move:5以上の特殊性」「ハシュマリムのAI特有(SP・Moveでべらぼうに足が速い、詰み防止のため)」「気のせい」等々、ちゃんと調べていないのでわかりませーん。
 とにかくそういうアホ指定魔法を使ってくるのでこちらのMove:3でも巻き込み可能。(R)と「天使の詩」でHPダメージを受けずに、ハシュマリムがクエイクでダメージを受け続ける(リトワールビッヘ)。(A)詩うはCT温存が可能なので大体同速で巻き込み。途中でずれるが移動せずに調整。
 (R)の発動率96%が巻き込み用7回と調整時の2回、合計9回連続成功で勝ち。なので勝率約70%。

感想
 詩っていたら勝っていた。吟遊詩人はそういう感じ。



☆踊り子
 担当:エイラ 勝率:約65%
19踊り子
 概要:(R)瀕死HP回復(これ使えば勝てる)
解説
 瀕死になる攻撃だけをさせる+(R)瀕死HP回復=終わりがないのが終わり、大体そうする。
 HP補正が非常に悪い踊り子なのでシーフの帽子・黒装束で固めても300にいかないHP、恐怖対策ができるのは非常にありがたい。これで最大ダメージのメテオばかり使って来て、ダメージ246で瀕死確定、回復、ループ。
 ただし約10回でMPが切れ、その後は通常攻撃(ダメージ187)が来てループ破綻。それまでに倒し切れる攻撃力はこちらには無いので色々と小細工が必要。メテオ・瀕死回復で時間を作っている間に「踊る:ポルカポルカ(物AT-1)」であとの攻撃力を削っておく。「瀕死にならずに倒される」ような攻撃力より下げると、よほどの不運がない限り勝ち。反物で殴ったりウイズナイブス踊ったりでおしまい、ナイフ装備した方が強いけどせっかくなので。
 MP切れまで最大11回の(R)96%発動、その間のポルカポルカと通常攻撃時の(R)発動はよほどの不運が重ならない限り問題ないので、勝率約65%。

感想
 「踊り中は(R)装備武器ガードがメリットとして付く」とかジョブ設定としていいと思います。反物の回避率:50%が泣いてます。



※番外編(別データ使用)
☆ものまね士
 担当:ラムザ 勝率:100%
ものまね士
 概要:下準備が全て
解説
 単騎ものまね士なんてたたかうだけの単細胞、それでも勝てるように下準備しました。
 計算上では「メテオを打たせる相性・HP・Faith」「2回殴れるSP」「2回で倒せる物AT」があれば勝てるのはわかっていたけど、せっかくなのでそのステータスをレベル上げ下げによって作る。
 もともと何度かレベル上げ下げしたデータが別にあり、それを流用。そのデータでは定番の「吟遊下げ・忍者上げ」「吟遊下げ・ものまね上げ」を何度かしていたので、吟遊詩人の無装備でHPが500ほどあったりSPが17ほどあったりした。その状態でものまね士にして挑むと呪縛・嬲られておしまい、となる。まあSPも足りないけどHPを大幅に下げる必要があるのでそういったレベル上げ下げを。「2回で倒せる物AT」はそのままで余裕。
 「モンク下げ・忍者上げ」を何度か繰り返し、せっかくなので本編のラムザにレベルとFaithを合わせる(Braveは忘れてた、星座は不可能)。微調整のため「忍者下げ・吟遊上げ」とかアホなことも。
 SP:20により先制、しかしなにもせずCT温存。メテオで確殺なのでハシュマリムはメテオ詠唱開始、初手CT温存によりこのときの両者CT、ハシュ104・ラムザ100。同クロックに再度ラムザのターンが来て近づいて殴る、SPで勝っているので再々度ラムザのターンが来て、再度殴る。おしまい。ちなみに、1回当たりのダメージは当然カンスト999だけど計算上では1回当たり7410ダメージ、骨も残らない。
 勝率100% 

感想
 楽しい。ちなみに下準備は流用前の分を除いて6時間くらいかかりました。



20連殺!おしまい!
これ使えば勝てる系(R)アビリティを一つ残しているので、ラスボスはそれで。

chap.4 ハシュマリム19連殺part.3 話術士~侍

解説やルール
part.1
part.2


☆話術士
 担当:エイラ 勝率:約85%
11話術士
 概要:話術万能説
解説
 メテオ詠唱、自分に「解法」・移動せずCT温存(その後もずっと移動せず)、ハシュ逃げる、再度自分に解法、メテオ発動。解法二回でFaith:40になってダメージ123。もう1セット同じこと繰り返し、メテオ発動時にFaith:0となりダメージ0。
 ハシュマリムがメテオ後に距離を取るおかげでまだ隣接されない、待機連打でリジェネ回復を加速。恐怖は対策できているので問題なし。隣接通常攻撃が来るようになると、「おどす」でハシュマリムのBraveを下げにかかる。初期状態ダメージ187からおどす一回毎に、136→85→17と下がっていく。このときに向きを間違えると攻撃後距離を取られるので一応注意。こちらのSPは11だけど移動をしないので大体同速、攻撃→おどすを3回続けてBrave:10まで下げるとダメージたったの17ぽっち。リジェネの回復が勝るので適当に殴っておしまい。
 通常攻撃の最終段階直前・ダメージ85を受けた時には、こちらの残りHP2になる、ギッリギリ。でもまあクリティカルさえ出なければ問題なく耐える事ができる。他に確率要素は解法×4回とおどす×3回の成功率、それぞれ98%。なので適当にクリティカル率を加味して勝率約85%。解法・おどすの成功率は高くてよろしい。
 前回「SP:12が目安」とか言ってたけど、今回のSP:11も目安。移動せずにCT温存することによってメテオまで2ターン。

感想
 とっても話術士らしくて今回の中で一番気に入ってる勝ち方。「恐怖がしょぼく、対策が簡単」「魔法が遅い」「格闘なし、打撃弱め」等まさに話術士のために存在するようなルカヴィ。これで男性ユニットでなくモンスター扱いだったら、話術士のジョブ特性:まじゅう語も役に立ってなおよろしかった。
 今回はエイラが担当したけど女性限定ではない。「Pのバッグ」は「リジェネーター」で代用可能。せっかくなのでアビリティセットせずにいけるように装備した。あと女話術士の見た目が好きなのも。真の理由はラムザ「リジェネーター」使用済み。



☆陰陽士
 担当:ラムザ 勝率:96%
12陰陽士
 概要:命吸唱4回・・・
解説
 どうしようもなかった。命吸唱なしで頑張る構成も色々考えたんだけどどうにも一手足りない感じ。「どうにかMP切れまでもっていき、暗闇+盾(装備可能)orマント(装備変更)で肉弾戦。(M)HP回復移動をつけておけばまあ勝てる」って大まかな理想があって、MP切れの部分は「魔吸唱を基本に、たまに信疑仰祷でメテオ回避」を予定。なんとかなりそうな感はあるけど、イノセン切れを完璧に把握しないといけない。しかしイノセン中は魔吸唱を使えないから長期戦になり把握が難しい。AIさんは完璧に把握してメテオ合わせてくるのでうむむ。
 これがあれば的なアビリティは(A)戦技(マジックブレイク)、(A)話術(解法)、(R)ダメージ分配等。他で使ってるから無理なのもあるけど、ここまで使えば陰陽士的じゃなくなるしって思いもあるし無理。
 そんなわけで結局命吸唱4回、適当にやってりゃ勝てる。一回当たりの成功率99%の勝率96%。本当は「魔術師のローブ」装備で勝率100%なんだけど画像撮り直すのが面倒だったのでそのまま。戦法も解説もなんとも手抜き。

感想
 陰陽士はこんな単純じゃない!もっと色んな状態異常で頑張るジョブなんだ!それぞれのジョブ所感とか書こうって思ってたけど長すぎるからやめ。話術士と陰陽士が語りがいありそう。
 それはそうと「フェイスロッド(永久フェイス)」があるんだから永久イノセンの装備もあればいいのになぁ。元々ある「賢者の杖」がロッドと杖の好対照となるし、永久イノセンだったらいいのに。名前もある意味ではイノセン的だし。まあ実際あると魔法完全無効化はさすがにまずいか。



☆風水士
 担当:エイラ 勝率:約100%
13風水士
 概要:風水士+引き出す=最強
解説
 ジョブそのもののポテンシャルが高い「風水士」、使い手を選ぶけど強い「引き出す」、合わせて最強。
 「引き出す」は魔法系アビリティだけど基本的に範囲が自分周辺、敵に対して使うなら接近戦をするしかないが魔法系は打たれ弱い、足も遅く近寄るにも時間がかかる。しかし風水士は「盾装備+Move:4」これだけで汎用ジョブでは唯一の存在、さらにステータスも魔法系(装備品の関係でどちらかと言えば。実際はどちらも優秀)なので、「引き出す」の性能を存分に引き出せる。
 戦法は「清盛」でウォール張ってMP切れまで耐える。その間の回復は「村雨」、(S)魔法攻撃力UPのおかげでシェル状態メテオのダメージ分と同じだけ回復。通常攻撃になると(R)風水返しでちくちくしつつ耐えてりゃ勝てる。せっかくなのでシナリオだとここでしか使えない「溶岩ボール」の位置へ。風水返し:溶岩ボールのためにMP切れにさせている。さっさと決着付けるのもあり。
 負け筋は「十分な数買ってある刀がとんでもない不運で足りなくなる事」と「盾回避40%を掻い潜り、ひたすらクリティカル連して清盛ウォール切れ&村雨回復ペースより上回る事」ぐらい。クリティカルは清盛使っていれば余裕で耐えられるので単発なら問題なし。勝率は約100%。

感想
 「引き出す」で勝ってるように見えるけれど、風水士のポテンシャル有りきの戦法。侍の時にも「引き出す」は使うがかなりぐだぐだになってる。
 当然風水士がかわいいからエイラが担当しただけで、ラムザでも可能。



☆竜騎士
 担当:ラムザ 勝率:約95%
14竜騎士
 概要:ジャンプハメ、足りないSPはクイックで補う
解説
 竜騎士だとジョブ補正・装備補正の面でSPが足りない。普通に跳んでいてはタイミングが合わないのでそれを補うための(A)時魔法。SP:10のジャンプは滞空時間4クロックで割と使いやすい。このぐらいが一番ジャンプに適しているかなーと思う。
 兜を装備していないのはメテオを優先させるためのHP調整、どうせノーダメージだし。「光のローブ」装備はクイック分のMP用。
 「ジャンプハメ」とは書いたけど少しアドリブ寄り。というのもメテオ回避のためにジャンプしても大抵は空中に居るうちにハシュマリムのターンが来る。そこで奴の移動先によってハメが成り立たなくなったり。やってる間になんとなく移動先もわかっては来たけど(隣接してくる。メテオ回避確定&ハシュマリム巻き込まれるの確定なのに。隣接ジャンプでジャンプ先から移動せずに食らうこともあり、離れて隣接マスにジャンプしてもわざわざ食らいに来ることも。本当に納得いかない)、なんか納得いかない感じがするのでまあ適当に。
 ルカヴィ相手にアドリブジャンプは、「ジャンプ特有のアクティブターン確認不可」「ルカヴィのCTが見えない」といった理由によりちょっと面倒。ついでにハシュマリムがSP:13と計算の面倒な数値なのも。そこで小技、上に書いたようにSP:10のジャンプは滞空時間4クロック、都合のいいことにクイックの詠唱時間も4クロック(SP:25)。そこで、クイックでアクティブターンを確認し「クイックがメテオ後に発動するならジャンプ回避可能」「メテオ前に発動するならまずクイック、その後ジャンプ」という感じに。ついでにグラビデも覚えておくと使わないけど便利、6クロック(SP:17)発動なので「SP:10の移動せず行動せず待機した場合のアクティブターン」と同じ。まあ適当にクイック確認したら必要ないけど、より効率的に行動するには便利。
 確率要素はクイックの成功率98%、ハシュマリムのHPや移動先などによって2,3回使用することになるので勝率約95%。ラムザのMPはクイック3回まで使え、それまでに決着はつく。

感想
 メテオなんて使わなきゃジャンプにハメられることもないのに、かわいそうなライオン。それはともかくクイックとジャンプの相性は非常によろしい。MP補正が非常に悪い竜騎士なのでローブ装備でも3回しか使えないが、持ち前のジャンプ火力でそこまで必要にはならない。ただ・・・もっと良い槍が欲しいなぁ。



☆侍
 担当:エイラ 勝率:約100%
15侍
 概要:優秀なアビリティ、劣悪なジョブ
解説
 本当にこれはひどい、陰陽士以上に気に入らない内容。どうしようもなかった。
 清盛・村雨・Pのバッグ・(S)魔法防御力UPでひたすら耐える。MP切れ後は(R)白刃取りでほぼ完封、あとは適当に。一応暇なときに備前長船でMP削ったりもしておく。
 (R)と(S)で物理魔法両対策、さらに「引き出す」、さらにさらに女性装備二種も使ってなんとか、こういうのが汚いゴリ押し。
 勝率に関する問題は「刀切れ」と「都合良く清盛ウォールが消えた所に白刃取り貫通4%をクリティカル」ぐらい、なので約100%。さすがにこうまですると勝率は良い。

感想
 はぁ。
 他のジョブでも女性装備アビを使っているのもあるけど、色々と手直しすればラムザでもなんとかなるものも多い。ただ、この侍だけはどうにも戦法が思いつかない。「あれば勝てる系(R)アビリティ」は算術士・吟遊詩人・踊り子に取っておく必要もあるので尚更(白刃取りはルカヴィに対してはそこまで有効ではない)。

 重装備ジョブ(ナイト・竜騎士・侍)と言えば・・・
・重装備による豊富なHP!
 →侍はHP補正が劣悪(黒魔、時魔、陰陽と同等)、重装備してもそこまで高くならない
・にくだんせん!
 →侍は盾装備できない。物AT補正は良いし刀自体の威力はそこそこだけどBrave%掛かるので結局並。
  物AT補正も「1位モンク:格闘」「3位忍者:二刀流」に挟まれててうわぁ。
・アビリティとの親和性 「戦技:重装備・盾で粘り、一発逆転ブレイク」「ジャンプ:槍ジャンプ一撃必殺」
 →引き出す:魔ATマイナス補正のジョブに魔法系アビリティ

 戦法は「戦略も糞もない、アビリティに任せたゴリ押し」だけど、ある意味では侍らしくもあるのでまあいいか。

chap.4 ハシュマリム19連殺part.2 白魔道士~シーフ

解説やルール
part.1

☆白魔道士
 担当:ラムザ 勝率:95%以上?
6白魔道士
 概要:白魔に攻撃なんて野蛮なものはありません
解説
 こちらのダメージソースは(R)ダメージ分配のみ。相手に分配しつつこっちはひたすら回復、メテオの遅さ・白魔の早さも相まってリジェネでも十分な回復量。シェルを使うと受けるダメージが減るのはいいが、与えるダメージも減る。そうなると魔法ダメージの分配のみで倒し切れず、ハシュマリムのMPが先に尽きる。その後も分配で問題なく勝てるけど、一応クリティカルの負け要素とか出てくるのでそうならないようになるべくシェル使わずに。
 ダメージ分配が発動しなかった時はシェル使って一時しのいだり。そうなったときに通常攻撃を使わせないように(S)防御力UP。シェル状態だと通常攻撃>メテオとなるが、プロテス(防御力UP)シェル共にかかっていると恐怖を優先する。今回は装備でシャットアウトしているので効きが悪くてもメテオを使ってくる。(S)防御力UPは殆ど抑止力的な感じ。距離の取り方によっては無くてもいけるかも。「チャージ中に殴られない」とかそういう見えてない所で役に立ってたかも、無くてはならないかも。わかんね。
 (M)MP回復移動でこちらのMPも切れることなく。勝率に?がついてる理由は、「多分負けないけどパターン化されていなくてアドリブ多い。なんかどっかで負けるんじゃないかなー」って感じから。思いつく負け要素は(R)二連続不発とかそんなもんなんでとりあえず95%としておいた。

感想
 やっぱ白魔は回復してなんぼ。そういう感じにできてよかった。
 「メテオダメージ読みのケアルラ読みメテオ再詠唱」をAIがやってきて中々やるじゃないか、って感じだった。まあこっちのMPは切れないし、敢えてそれをさせる事によって最大値まで回復できる余裕ができたり。



☆黒魔道士
 担当:ラムザ 勝率:約100%
7黒魔道士
 概要:属性強化吸収巻込
解説
 メテオのダメージをファイア系魔法で回復、ハシュマリムに近寄っておいてダメージ与える。この近寄りのために(M)Move+3、温存してきてよかった~。
 画像では「ダイアの腕輪」装備してるけど多分要らないかも。「エルメスの靴」「魔力の小手」の方がいいかも。
 勝率は約100%。負け筋は(R)不発4%を7連続くらい引くこと、そうなるとこちらがMP切れ。あと操作ミス。まあ100%でいいでしょ。

感想
 盾装備便利だよねー。FFTは結構盾ゲーだと思うんで、今まで(S)盾装備可能を温存してきたのは辛かった。黒魔に属性盾も便利だけど、「陰陽+盾、闇縛符」とか「忍者+盾、素手二刀流」とかもいいよね。まあどのジョブでも腐らないから何でもいいんだけど。



☆時魔道士
 担当:エイラ 勝率:57%
8時魔道士
 概要:グラビガ二回
解説
 グラビガを二回打ちます、終わり。一回当たりの成功率が76%なので勝率57%。
もっと解説
 メテオ詠唱開始、グラビガ詠唱開始・発動、ハシュマリム逃げる、追いかけてグラビガ詠唱開始、メテオ発動・ぎりぎり生きる、グラビガ発動。勝ち。
 短期決戦をするにはSP12という数値が一つの目安、最初のメテオ発動までに移動・行動が2セットできる。まあ軽装備ジョブならなんとでもなる数値。
 エイラが担当した理由は(S)ショートチャージがラムザ使用済みだから。女性限定ではない。

感想
 いろいろと策を練る事も考えたけど、いいや。時魔のアビリティだけでできたんだから。



☆召喚士
 担当:エイラ 勝率:約90%
9召喚士
 概要:リッチ二回
解説
 リッチを二回打ちます、終わり。一回当たりの成功率が96%なので勝率92%。
もっと解説
 ショートチャージがないので上記のように簡単にはいかない。なので少し小細工を弄す。
 実は色んな理由からラムザではできない構成。見てわかるのは装備面、「Hのバッグ」が女性限定でSP11だと足りないかも、やってないからわからないけど。あと重要なのは「出撃位置」、今回は一番後ろで出撃。これでハシュマリムが初手近づいてくるだけで何も届かない位置取りが可能。最後にこっちの事情だけどラムザだとJpが足りない。
 出撃位置によって1ターンの猶予ができたのでその間にゴーレム召喚(100%)、ラムザだとJp足りずゴーレム覚えられない。続いてハシュマリムが隣接殴る。このぐらいのHPだと通常攻撃の優先度高いと思う。もしくは位置的に正面封鎖するために隣接してくるのかも。ラムザ単騎だと初手恐怖or次元魔法が来て距離を置いた戦闘になるので気付きづらかった。
 この通常攻撃はゴーレムが肩代わり、クリティカルさえ出なければゴーレムは残る。続いてリッチ詠唱開始、その後チャージ中に殴られるがゴーレム肩代わり、ゴーレム消滅。その後エイラのターンは待機、リッチ発動。再度エイラのターンでリッチ詠唱開始、チャージ中に殴られるがHP12残り(クリティカルでアウト)、リッチ発動で勝ち。最後の「待機→再度ターン」のところ辺りがSP12ないと無理かも、2回ハシュマリムのターンが来て殴られ殴られ終わるきがす。
 リッチ96%二回分とクリティカルがダメな攻撃2回分で勝率約90%、クリティカル確率わからん。

感想
 アビリティセットせずに勝てるのはいいことです、例え卑怯なリッチ二連発でも。
 それにしてもリッチ>グラビガ(笑)の差は酷いよね。上と見比べても成功率が全然違うし、消費MPもリッチの方が軽い。グラビガの優位点は「算術可」と「ハイト範囲が広い(笑)」ってぐらい。今回の場合だと隣接する場面が多く、リッチの敵味方判別が非常に役に立った。グラビガだと死んでいた。



☆シーフ
 担当:ラムザ 勝率:100%
10 シーフ
 概要:ジャンプハメ
解説
 シーフで勝つにはジャンプハメぐらいしかない。一応SP補正があるシーフだからできるという理由も、かろうじてある。服を装備していないのはメテオ(ダメージ252)を安定して打たせるため。多分何装備しても問題ないとは思うけど。
 SP13で同速、魔法打たせて後攻ジャンプでハメ完成!・・・とはならない。メテオが非常に遅く発動まで10クロック、SP13でのジャンプは滞空時間2クロック。ハシュマリムさんのジャンプハメ対策はさすがやでぇ。
 まあ1ターンまてばちょうどいいのでそうするだけ。メテオ詠唱開始、近寄って攻撃(ジャンプでも可、即降り)、ハシュ逃げる、近寄ってジャンプ離陸、メテオ発動自滅、ジャンプ着陸。でハメ。メテオ詠唱中のハシュ待機によって少しずつCTがずれるけど、2回繰り返した後にただ待機するだけで再調整可能。
 勝率は100%としておく、AIの行動選択はわからないから考えない。当然メテオ以外の行動で終わり。

感想
 「シーフらしく」は無理、かろうじてSP。ラムザでSP13達成可能なジョブは他に「白魔道士」と「忍者(SP14も可)」で、それらは同じことが可能。シーフ限定とは言えないけど、うんまあいいや。上位互換の忍者がいるので限定は無理だろう。ちなみに(S)槍装備可能は別に要らない、「ジャンプするんだから槍だろう」って理由で付けただけ。
 こうもSPが高くなると「回避目的のジャンプ」は使いづらくなる、その分降りるまでが早いので攻撃目的には使いやすいと思う。

chap.4 ハシュマリム19連殺part.1 見習い~モンク

解説やルール

☆見習い戦士
 担当:ラムザ 勝率:100%(?)
1 見習い
 概要:装備変更すごいですね。
解説
 メテオ→メルトン巻き込み(フレイムシールドに変更して回復)のループ。回復量は少し足りないけど先にハシュマリムが倒れるので問題なし。メテオ詠唱中は2ターンの猶予があり、その間にアルテマ当てる。もう1ターンでフレイムシールド外す。アルテマより通常攻撃の方がダメージは出るが、隣接してしまうとメテオ後ラムザのHPが減っている状況でハシュマリムが通常攻撃をしてくる、そして死ぬ。なので隣接せずにアルテマで削る。SP早いしMP少ないし痒いところに手が届く性能のアルテマ。この削りがないとハシュマリムのHPより先にMPが尽きてループが崩れる。
メテオ詠唱中に再度ハシュマリムのターンが来て、そこで奴が安定してガン逃げするのが助かる。通常攻撃をさせない位置取りが簡単。
装備でスロウ耐性をつけていないけど、優先度の関係で多分問題なし。悪寒はよっぽど「他の攻撃が有効でない」と判断されるような時にしか使われない。クエイク・メルトン・トルネドの優先度はメルトンが非常に高い。威力ではクエイクが上だけど他の要素(SP・MP)は同じ、殺し切れる状況だとその中で何故かメルトンを優先している。今回は(M)浮遊移動でクエイクを無効にしているけど多分なくても問題なし。トルネドはクエイク・メルトン両方とも有効でない場合にしか使わない気がする。
 アドリブ要素や確率の問題がないので勝率100%(?)。(?)の理由は敵の行動選択、悪寒・トルネドを使われると破たんする。

感想
 ラムザ見習いの優れている所と言えば何よりも装備品の多彩さ、盾・軽装備・重装備・ローブすごい。なのでそれを活かす(S)装備変更でそれらしい動き。ついでにアルテマも使ってラムザ見習い限定っぽい勝ち方。風水士でも同じことができると言うのは内緒。
 汎用見習いは下位互換と言っていい性能だし、それらしい動きというのも難しいので今回はなし。



☆アイテム士
 担当:ラムザ 勝率:約70%
2 アイテム士
 概要:オートエクスポーション
解説
 耐えゲー。メテオ(ダメージ252)をオート&セルフエクスポーションによって耐え、MP切れ通常攻撃(ダメージ187)に切り替わると攻撃開始。耐え中はCT温存がポイント、メテオ発動後にこっちのターンが来るようにしておく。
 オートポーション(96%)が発動しない事が負け筋。MP切れまで耐えると不発でも即負けに繋がることはないので、メテオ10,11回分を96%連させると勝ち。

感想
 アビリティはアイテム士自前の物だけ。オートポーション強いなぁ。



☆ナイト
 担当:ラムザ 勝率:約40%
3ナイト
 概要:二刀流肉斬骨断900ダメージ
解説
 メテオ詠唱、ラムザチャージ中切る、ハシュ逃げる、メテオ発動、再度ハシュターンメルトン詠唱、ラムザマインドブレイク1回だけ当てる、メルトン発動・巻き込み&ラムザ瀕死肉斬発動勝ち。
マインドブレイクは二刀流なので2回使用するが2回当ててしまうと失敗、ラムザが瀕死にならない。命中率68%なので43%で一回ヒット、あとは肉斬96%発動で勝ち。
 別解として、マインドブレイク(魔AT減らす)をマジックブレイク(MP半減)に変え、二回当ててMP切れにする。その後ハシュが通常攻撃をしてきてラムザ瀕死、肉斬発動で勝ち、というのもある。マジックブレイクも命中率は68%で2回命中は46%、この時点ではこちらの方が高いけど「ハシュマリムの通常攻撃がクリティカルするとダメ」「ハシュマリムの最大HPによっては倒し切れない」といった確率要素があるので結局勝率はどっこいどっこいだと思う。
 少し勝率は低いけどパターン決まってて勝負もすぐに決まるのでまあいいか。

感想
 とんでもない瞬間火力を叩きだせる重装備・二刀流・肉斬骨断。HP補正と重装備可能な点でナイト・竜騎士が適しているが、肉斬に関係ない部分の二刀流火力も考慮するとナイトがベスト。
 ラムザの場合この勝率だけど、エイラの場合はディフェンダー・ブラッドソード装備で勝率約95%が可能。ただ斬るだけでちょうど瀕死になるくらい回復するので。ラムザだと回復量が多すぎた。
 ブラッドソード・カウンター・両手持ち、ブレイクでMP切れさせて殴り合いって戦法も。勝率が低そうなのでやめた。戦技の汎用性のおかげで色んな勝ちパターンはあると思う。便利ですなー。



☆弓使い
 担当:エイラ 勝率:約60%
4弓使い
 概要:実は両手弓向きのマップ
解説
 出撃位置は固定ラムザの斜め後ろ。
例によってメテオ詠唱、マジックブレイク1回目当てる、ハシュマリム逃げる、マジックブレイク2回目当てる、MP切れ。装備を「Pのバッグ」「クリスタルの盾」に変更しPブレイクSブレイク当てたり(R)Speedセーブによって加速。十分弱らせた後はダメージ計算にSPが影響する両手弓に再度付け替えて射殺。
 (A)戦技を使っててナイトと似たような感じになってるけど、実は弓使い限定。2回目のマジックブレイクが9マス離れてて銃でも届かない。しかしハイト差によって両手弓だと届く、すごい。
 マジックブレイク(65%)を二回当てるとほぼ勝ち確、2連続で当てなくても3回する余裕はある。MP切れ後の肉弾戦では、盾回避(40%)できずにPブレイクも失敗し続けると回復が追いつかない。しかし装備変更で「ダイアの腕輪→フェザーマント」とするとスロウが通り打撃が効果的でなくなるので、AIは悪寒連打。ひたすら待機してリジェネでHP全快するまで待てる。
 パターン化されてないのでアドリブ分多目、確率の問題を失敗してもフォローができる分勝率は少し高め。

感想
 常々「弓使いは使えない、しかし敵にするとうざい」と言われている。その大きな理由にマップの構造が挙げられる。騎士的な世界の問題で基本的に主人公側が城を攻めることが多く、大抵は敵が上に陣取っている。ハイト差で射程が伸びる両手弓の恩恵を敵側ばかりが受けることになり、上記の「使えない、うざい」に繋がる。このマップは珍しくこちら側が上を取っているので両手弓が活きる。
 ここで(S)装備変更の重複。他に重複したものはないのでまあいいか。弓使いも装備品が多彩なので使いたかった。「遠距離は両手弓」「中距離は片手弓+盾」「近距離は素手+盾」とかそういう風に使い分けできてもいいと思うなぁ、ジョブ特性として装備変更あったら面白かったなぁ。



☆モンク
 担当:エイラ 勝率:95%
5モンク
 概要:男性ユニット侍MAセーブ、女性ユニットモンクAセーブ
解説
 ウィ―グラフ一騎打ちでラムザが使った戦法の大体女性バージョン。最初のメテオ発動まではためるで少し物理AT底上げ、そこからはひたすらチャクラで耐える。ためる攻撃力UPチャクラ&リジェネでぎりぎり。最初の方を乗り切ることができると(R)Aセーブで回復量も上がって来るので問題なく。MP切れまで耐え隙を見て地烈斬とかで攻撃。
 負け筋はハシュマリム通常攻撃のクリティカルヒットし、さらに2倍近いダメージが出た場合。まず勝てるけど負け筋もあるという意味で勝率95%としておいた。

 感想
殴る系モンクではないけど、チャクラ系モンクも有り。二刀流モンク以外で勝ちたかったのでこういう回りくどい構成。
モンク
とどめはこんな感じでした。
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